Criterios objetivos y subjetivos esenciales para evaluar un diseño

La evaluación del diseño puede ser un verdadero enigma. Existe una delgada línea entre lo que se puede juzgar objetivamente en el diseño y sus matices subjetivos. Pero al evaluar la efectividad de un diseño, es fundamental considerar ambos aspectos de forma integral.
Los criterios objetivos pueden ser sencillos. Proporcionan un marco estructurado para evaluar la usabilidad, la accesibilidad y el cumplimiento de los estándares establecidos. Estos criterios, basados en principios como la antropometría, la heurística y normas estandarizadas como la ISO 9241, ofrecen una base tangible para la evaluación.
Pero la excelencia en el diseño va más allá del cumplimiento de las especificaciones técnicas. Abarca elementos subjetivos que se inspiran en la psicología humana, las emociones y las asociaciones culturales. Los criterios subjetivos abarcan factores como las preferencias personales, las respuestas emocionales y las influencias culturales, que influyen significativamente en cómo percibimos un diseño.
Comprender y equilibrar los aspectos objetivos y subjetivos es crucial para crear diseños que cumplan con los requisitos funcionales y resuenen en los usuarios a un nivel más profundo.
Una guía para elaborar su estrategia de marcaHablemos de cómo hacemos esto de manera efectiva.
Criterios objetivos para la evaluación del diseño
Un criterio objetivo para evaluar un diseño sería un conjunto de reglas que los diseñadores deben seguir universalmente. Estas reglas existen, y las utilizamos para garantizar que un diseño sea usable, cómodo y aceptable para nuestros usuarios.
Los criterios objetivos no dan información sobre las cualidades estéticas de un diseño, y muchos diseños obsoletos eran objetivamente buenos pero hoy en día no agradarían.
Los aspectos de diseño que pueden juzgarse objetivamente son:
NestJS frente a Express.js- Antropometría
- Accesibilidad
- Directrices heurísticas
- La norma ISO 9241
Te voy a enseñar cómo usarlos para saber si tu diseño es bueno.
Antropometría
Imagina subirte a un coche con un volante tan grueso que no puedes agarrarlo con las manos, y que requiere pulsar veintitrés comandos aleatorios para arrancar. Eso no tendría sentido ni siquiera si el coche funcionara técnicamente.
Parece obvio que un diseño inaccesible para las extremidades del usuario o demasiado difícil de comprender para su mente sería malo. Por eso, los investigadores definieron algunas métricas y regulaciones que sirven de base para cualquier producto.
La antropometría estudia las capacidades físicas de los usuarios. Durante las Guerras Mundiales, los ejércitos desarrollaron nuevas máquinas, en particular tanques y submarinos, pero no fueron diseñadas pensando en los humanos. Esto dio lugar a situaciones absurdas, como la de soldados franceses sentados en tanques, uno sobre el otro, para conducir y operar el cañón simultáneamente.
Una guía para optimizar la experiencia digital del clientePara evitar un mal diseño, los ingenieros tomaron todo tipo de medidas en soldados y, posteriormente, en civiles para determinar el rango aceptable de diseño. Y esos datos todavía se utilizan hoy en día.
¿Por qué las manijas de las puertas están a cierta altura? Porque se adaptan a la posición de descanso de los brazos del usuario y permiten una gran amplitud de movimiento. ¿Por qué hay tan poco espacio en los aviones? Porque los asientos se diseñaron teniendo en cuenta el espacio mínimo aceptable.
Los datos antropométricos son una buena base para evaluar objetivamente un diseño. Son el mínimo indispensable para crear un diseño adecuado al cuerpo humano. Sin embargo, tenga en cuenta que un diseño que respete las cifras no es necesariamente bueno.
Recuerden, los datos antropométricos se basan en el 95% de los usuarios siguiendo una distribución normal. Se excluyen las personas muy altas y muy bajas. Además, los datos son teóricos, ya que los investigadores supusieron que las personas siempre están erguidas. Al escribir esto, medio sentado, encorvado en mi silla, puedo afirmar con seguridad que las personas rara vez mantienen una postura erguida por mucho tiempo.
Creación de componentes de terminal basados en web con Termino.jsLas primeras phablets no se lanzaron al mercado de dispositivos móviles porque eran demasiado grandes para que la gente común pudiera sostenerlas con una sola mano. Por el contrario, los iPhones tienden a ser más altos, pero rara vez más anchos.
Accesibilidad
Además de estas reglas antropométricas, la accesibilidad también permite evaluar objetivamente un diseño. Este tema puede ser más complejo de comprender porque muchos productos que consideramos de “buen diseño” no son totalmente accesibles.
Aun así, la WCGA ha editado una lista estricta de reglas fáciles de seguir. Por ejemplo: el texto en una interfaz no debe ser menor de 12 px y debe rondar los 16 px para maximizar la legibilidad. Evaluar la accesibilidad de un diseño objetivamente es relativamente fácil. Nuevamente, lo que reconoce la WCGA es un mínimo indispensable, y el diseñador deberá definir si es suficiente para los usuarios.
Las reglas de accesibilidad abarcan muchos aspectos del diseño e incluso abordan la psicología cognitiva, algo que no puedo abordar aquí. Se deben seguir algunas reglas claras de la psicología cognitiva, como el principio de la Gestalt , que influye en cómo los usuarios perciben los elementos interconectados, o la cantidad de información que se puede almacenar en la memoria de trabajo. Sin embargo, evaluar la accesibilidad objetivamente con la psicología es un poco más difícil y requiere que el diseñador comprenda el flujo de trabajo del usuario antes de emitir juicios.
Heurística
Para definir qué constituye un buen diseño, los investigadores de UX elaboraron una lista de elementos que deberían incluirse en cualquier diseño de una forma u otra para maximizar la usabilidad y la experiencia del usuario. Esto es lo que llamamos heurísticas. Las más famosas son la heurística de Nielsen y la de Bastien y Scapin .
Consultar la heurística es fundamental en cualquier auditoría de diseño de UX. Aunque no sean reglas estrictas, su seguimiento puede ser muy variado. Los diseñadores deben responder a ellas de una forma u otra si desean crear un buen producto.
Las heurísticas no son simplemente una lista aleatoria que algunos diseñadores crearon un día. Si analizamos las heurísticas de Bastien y Scapin, son el resultado de un estudio canadiense de los años 90, que recopiló todos los elementos de lo que se consideraba un “buen diseño”. Propusieron ocho grandes temas, divididos en subtemas que abarcaban todos los aspectos del diseño. Posteriormente, se probaron las heurísticas y se demostró que ayudaban a identificar problemas de usabilidad con mayor rapidez.
Lo que se puede juzgar objetivamente es si se puede responder sí o no a cada aspecto de una lista heurística. Sin embargo, la idoneidad de la solución para el caso de uso dependerá del contexto y debe ser evaluada subjetivamente por un experto.
La norma ISO
La norma ISO 9241 define los criterios que componen la usabilidad: una población objetivo que realiza una tarea específica en un contexto específico. Si una de estas variables cambia, un producto puede volverse inutilizable.
Estos aspectos son subjetivos de evaluación. ¿Quiénes son los usuarios reales? ¿Cuál es el verdadero objetivo de un producto? Depende. Lo que sí puede considerarse objetivo es cómo evaluar la usabilidad.
Al realizar pruebas de usuario, podemos documentar y comparar métricas. Algunos podrían argumentar que las pruebas de usuario no son objetivas porque dependen del tamaño de la muestra y de los métodos de prueba. Sin embargo, recopilar grandes cantidades de datos para definir un valor medio es también la base de toda ciencia humana y una metodología probada para objetivar el comportamiento humano.
Los tres elementos a probar son la eficacia, la eficiencia y la satisfacción global:
Eficacia
La eficacia es la capacidad de alcanzar un objetivo. Por ejemplo, un coche y una bicicleta tienen la misma eficacia para recorrer una distancia corta.
La eficacia se mide contando cuántas veces un usuario no completa una tarea, ya sea por abandono o por cometer demasiados errores. Siguiendo con el ejemplo, un coche puede tener menos eficacia que una bicicleta si los usuarios no encuentran dónde aparcar para completar su viaje.
Eficiencia
La eficiencia es la cantidad de recursos necesarios para alcanzar un objetivo. Los recursos contables deben definirse de antemano: tiempo necesario para completar una tarea, número de clics, combustible consumido, dinero gastado; todo depende de lo que se deba contabilizar. Generalmente, cuanto menos, mejor.
Satisfacción
La satisfacción se refiere a la disposición de los usuarios a interactuar con la interfaz. Parece menos objetiva que la eficacia y la eficiencia, pero al estandarizar las respuestas mediante un cuestionario como el SUS, se pueden comparar los resultados objetivamente.
Como vimos, algunos elementos del diseño se pueden evaluar desde una perspectiva objetiva. Se trata principalmente de la usabilidad general, que se puede comparar con normas, heurísticas y datos objetivos, pero no indica si las decisiones de diseño son innovadoras, si el diseño es estético o si responde a un problema real. Por eso, los diseñadores también necesitan cierta subjetividad.
Criterios subjetivos
Al juzgar un diseño, naturalmente nos dejamos influenciar por nuestros gustos personales. Esto no es necesariamente malo, siempre que seamos conscientes y conozcamos la raíz de nuestros gustos.
La personalidad, la cultura y la historia condicionan lo que a las personas les gusta o les disgusta. A una persona introvertida y a una extrovertida no les gustará el mismo tipo de diseño; mejor dicho, pueden gustarles el mismo tipo de diseño, pero no por la misma razón. Al buscar una habitación de hotel, a una persona introvertida podría gustarle el ambiente general, el diseño minimalista y la tranquilidad, mientras que a una extrovertida podría gustarle el lujo y las vistas de la ciudad.
Las emociones también influyen en nuestra percepción de un diseño. No es lo mismo juzgar algo cuando estás de buen humor que después de conducir doce horas.
Veamos cómo entendemos la subjetividad.
Recuerdos
Cuando vemos cualquier objeto, nuestra reacción natural es: «Me recuerda a…». Ese aspecto del comportamiento humano influye en nuestra percepción positiva o negativa de algo.
Un coche con curvas suaves se asociará con ondas y elegancia. La simple palabra “suave” connota algo positivo. Por el contrario, un coche con ángulos pronunciados se comparará con un cubo de basura o un yogur.
Las asociaciones que hacemos son totalmente arbitrarias y no necesariamente reflejan la utilidad de un producto, pero sí afectarán cómo lo reciben los clientes.
El aspecto de la memoria también influye en nuestros gustos en cuanto al significado de los colores. El verde es el color de la naturaleza y la comida orgánica en Occidente, pero no se asocia con esa idea en todas partes. El morado se asocia con la creatividad y el lujo en Occidente, pero con la muerte en algunos países asiáticos. La elección del color de un producto se percibirá como coherente o no según nuestra interpretación de este color.
Estructuras
Además, las estructuras pueden ser subjetivas, aunque algunas tienen raíces psicológicas. Tendemos a preferir las líneas y curvas continuas a los puntos de quiebre y los ángulos. Los diseños depurados tienden a ser suaves y más agradables a la vista. Los diseños recargados y los ángulos pronunciados tienden a ser menos apreciados. Hay una serie de criterios como este que, según los investigadores, influyen en nuestro juicio subjetivo.
Para ir un paso más allá, podemos señalar que los investigadores han definido una lista de criterios que influyen en lo que nos gusta o no. En un estudio publicado en 2016 , Mathieu Zen
Jean Vanderdonckt definió criterios que influyen en cómo las personas juzgan una interfaz. Estos criterios son:
- Balance : una búsqueda de equilibrio a lo largo de un eje vertical u horizontal en la IU
- Simetría : duplicar las imágenes visuales de la interfaz de usuario a lo largo de un eje horizontal y/o vertical, o cualquier otro eje que los usuarios identifiquen.
- Proporción : una proporción estéticamente atractiva entre las dimensiones de los elementos de la interfaz de usuario de las interfaces seleccionadas. La proporción se calcula dividiendo la altura de cualquier elemento por su longitud.
- Simplicidad : la franqueza y la cohesión de su interfaz de usuario, libre de complicaciones secundarias.
Estos son algunos ejemplos de criterios que utilizamos para evaluar algo inconscientemente. Según el estudio, los participantes tienden a juzgar de forma más positiva las interfaces bien equilibradas, de baja densidad y centradas. La simplicidad y la simetría tuvieron una importancia moderada.
Contexto: Decidir entre objetividad y subjetividad
Si bien es bueno saber que podemos medir las cosas de manera más o menos objetiva y que la subjetividad está influenciada por nuestra propia experiencia y algunas formas percibidas universalmente, lo más importante en el diseño UX sigue siendo el contexto.
Un diseño solo es bueno en un contexto determinado; nada es universal. Volviendo a la norma ISO 9241, un diseño bien elaborado es el punto de encuentro entre un tipo de usuario, un contexto determinado y una tarea/objetivo específico. Si se modifica uno de estos parámetros, un diseño puede pasar de bueno a malo en un instante.
Y, lamentablemente, comprender esos parámetros es la tarea más difícil al evaluar un diseño. No hay manera fácil de lograrlo, salvo mediante el estudio y la investigación.
Interpretar el contexto puede ser difícil. Con los dispositivos móviles, las personas pueden usar la misma herramienta en el sofá o al caminar entre la multitud. Es mejor diseñar para la peor situación posible, pero en algunos casos, es incluso mejor crear dos diseños diferentes que correspondan a distintos puntos de interacción. Un ejemplo de esto es que Airbnb es diferente en PC y móvil para adaptarse a una tranquila lluvia de ideas vacacional y a una llegada estresante.
Es necesario estudiar al usuario ideal antes y durante el uso de un producto. Es común dirigirse a un público objetivo y luego descubrir que otro grupo se ha convertido en el usuario principal. Es posible que el comprador ni siquiera sea el usuario final. Por ejemplo, muchos dispositivos sanitarios son comprados por niños para sus padres, lo que resulta en un producto que no ayuda al usuario final, pero tranquiliza al comprador.
Y finalmente, necesitas responder a esto para contextualizar: ¿cuál es el verdadero objetivo de un producto? Existe un concepto llamado “tarea real” que dice que siempre hay una diferencia entre una supuesta tarea y la realidad. Para evaluar completamente un diseño, es importante comprender la verdadera tarea. ¡Sigue probando y nunca hagas suposiciones!
Conclusión
La evaluación del diseño requiere un enfoque holístico que considere criterios objetivos y subjetivos. Los criterios objetivos, basados en la antropometría, las directrices de accesibilidad, la heurística y las normas estandarizadas, proporcionan un marco para evaluar la usabilidad.
Los criterios subjetivos, influenciados por preferencias personales, emociones, recuerdos, asociaciones culturales y factores contextuales, desempeñan un papel crucial en la percepción y experiencia de los usuarios con un diseño. Aunque cada persona tenga gustos diferentes, los criterios que configuran la subjetividad están bien documentados y son analizables. La usabilidad sin emoción es aburrida, y un diseño atractivo sin usabilidad es inútil.
Fuente de la imagen del encabezado: IconScout
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