¿Qué hace que un producto genere hábito?

El Diccionario Oxford describe la palabra “hábito” como “Una tendencia o práctica establecida o regular, especialmente una que es difícil de abandonar”.

En la gestión de productos, los productos que generan hábito son precisamente eso. Cuando pensamos en crear productos que generen hábito, nos referimos a generar comportamientos de usuario replicables. El requisito para ello es simple: ofrecer una solución a un problema del usuario que le resulte valiosa y le haga volver por más.

Dicho esto, los usuarios no solo necesitan otro software o producto para integrarlo en sus vidas. Muchos desarrolladores de productos lo olvidan y creen que su producto es la solución definitiva y lo único que sus usuarios necesitan. La cuestión es que al usuario solo le importará si resuelve un problema fundamental. La función del producto es lograr ese primer triunfo para generar confianza y luego crear un ciclo de estímulos para una mayor interacción.

En este artículo, aprenderá más sobre cómo puede crear productos que generen hábitos analizando el modelo Hook de Nir Nyal y leyendo ejemplos de intentos exitosos.

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Table
  1. El modelo de gancho de Nir Eyals
  2. 3 pasos para crear un producto que genere hábito
  3. Ejemplos de la vida real de productos que generan hábitos y que han tenido éxito
  4. Conclusiones clave

El modelo de gancho de Nir Eyals

Si no ha leído el libro de Nir Eyal “ The Hook Model ”, permítame describirle brevemente lo que dice el libro y cómo puede aprovechar ese concepto mientras crea su producto.

En resumen, los productos que crean hábitos crean con éxito un ciclo de comportamiento esperado del usuario que resuelve el problema clave del usuario y lo hace volver al producto.

Nir Eyal enumera los cuatro principios clave de los productos que crean hábito:

  1. Desencadenante : es el primer empujón o empujón que da el producto y podría dividirse en dos partes:
    1. Internos: Son principalmente emociones, motivaciones, aburrimiento, exceso o falta de algo.
    2. Externo: Podría haber cualquier cosa que encante el sentido externo, como notificaciones, anuncios, correos electrónicos, etc.
  2. Acción : ¿Qué sucede tras un impulso interno o externo? Actúas en consecuencia. Piensa en hacer clic, deslizar o desplazarte: básicamente, una acción para el detonante inicial.
  3. Recompensas variables : Una vez realizada la acción, esto es aún más importante: ¿cuál es el resultado? Imagina que te entregan una caja de madera cerrada que suena como un golpe. La abres y encuentras un globo rojo. La cierras, vuelve a sonar y, al abrirla, encuentras una barra de chocolate. Continúas haciendo esto y te encuentras en un bucle de detonante, acción y recompensa. La recompensa, en este caso, es variable. Si sabes qué recompensa obtendrás, el factor sorpresa desaparece y tu detonante o motivación interna disminuye. Pero si la recompensa es variable, tu curiosidad te seguirá impulsando a realizar una “acción”.
  4. Inversión : Esto ocurre cuando terminas invirtiendo voluntariamente tu tiempo, datos, esfuerzo o capital social en el producto. Cuanto más tiempo le dedicas, más comprometido te sientes y el ciclo se estrecha aún más. Sientes ganas de recurrir al producto una y otra vez por costumbre, no necesariamente para resolver un problema central en cualquier momento.

Como ya habrás notado, existen fuertes preocupaciones éticas en torno al desarrollo de productos que generen hábitos y que aprovechen los fundamentos de la psicología humana. Claro que toda herramienta tiene sus pros y sus contras. Si estás haciendo algo por el bien, imagina un producto que aprovecha el modelo del gancho para ayudar a preservar el medio ambiente, donde los usuarios acuden a él para registrar su huella de carbono y compensar los daños. Pues bien, ese es el gran objetivo donde el gancho puede ser útil.

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Por otro lado, si creas productos que te hacen caer en la trampa del doom-scrolling sin ninguna mejora específica, es probable que el Modelo Gancho te esté explotando. También es importante destacar que Nir se centra principalmente en los gigantes de las redes sociales de la época (Facebook, Instagram, Pinterest, etc.) al explicar el concepto mencionado.

3 pasos para crear un producto que genere hábito

Permíteme ayudarte a convertir las sugerencias de Nir en una estrategia práctica para tu producto. La dividiría en tres pasos para crear un producto que genere hábito:

  1. Comunicar el compromiso : una vez que haya comprendido las necesidades del usuario, asegúrese de comunicar su compromiso para resolver esos puntos críticos. Esto le permitirá crear estímulos genuinos que ayuden al usuario a resolver el problema principal y no a crear un producto adictivo solo por crearlo.
  2. Ofrece recompensas : ¿Recuerdas lo que comentamos antes sobre las recompensas variables? Si quieres crear un producto que genere hábito, asegúrate de ofrecerlas. Ya sea una actualización sobre contenido generado por el usuario, como en redes sociales, o un cupón de regalo por alcanzar un hito, tu capacidad para mantener y desarrollar constantemente el factor sorpresa ayudará a crear un círculo más estrecho.
  3. Reduce la fricción para la acción y la inversión : Tu producto debe estar diseñado de forma que sea muy fácil invertir en él. Pero antes de invertir, piensa en la dificultad o facilidad con la que el usuario puede actuar en tu producto después de la fase de activación. Simplifica tus acciones (p. ej., botones de llamada a la acción ) e invierte sin fricción (p. ej., permite que los usuarios suban fácilmente una foto o un vídeo).

Al intentar usar esta estrategia para crear productos que generen hábitos, recuerde los aspectos éticos de sus acciones. Asegúrese de ser transparente con sus usuarios sobre cómo y dónde se recopilan y utilizan los datos sobre la experiencia del usuario del producto. Mantenga el bienestar de sus usuarios como su prioridad principal.

Si no tienes un usuario activo, tu producto adictivo no durará mucho. Pregúntate siempre: si tu diseño de experiencia de usuario se esfuerza por ser tan adictivo, ¿está generando un impacto positivo en sus vidas? ¿Les estás aportando algún valor?

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Ejemplos de la vida real de productos que generan hábitos y que han tenido éxito

Ahora que ya comprendes bien los conceptos y estrategias básicos para crear un producto que genere hábitos, permíteme darte algunos ejemplos de productos que generaron hábitos exitosos:

  • Plataformas de redes sociales (por ejemplo, Facebook, Instagram, WhatsApp)
    • Esta categoría es el origen de los productos que generan hábito. Desde los empujoncitos y las notificaciones hasta la validación social y el contenido generado por el usuario, las redes sociales en general se basan en el Modelo del Gancho.
  • Servicios de streaming (por ejemplo, Netflix, Spotify, Amazon Prime Video)
    • Esta categoría adopta el enfoque de una biblioteca de títulos disponibles para los usuarios y añade una capa de personalización para crear una experiencia de usuario más integrada. Incluso permite retomar la película desde donde la dejaron (continuar la reproducción desde la última marca de tiempo). Anima a los usuarios a actuar mediante la reproducción automática de tráilers y los anima a participar, ofreciendo información sobre el reparto a medida que avanza el contenido.
  • Aplicaciones de fitness (por ejemplo, Strava, MyFitnessPal, FITTR)
    • Un gran ejemplo de cómo el modelo Hooked puede utilizarse para el bien común. Esta categoría utiliza recordatorios de entrenamiento, seguimiento de dietas y estímulos para fomentar la creación de una comunidad de usuarios con un estilo de vida saludable similar. Este segmento también ha comenzado a integrar las redes sociales, amplificando el contenido generado por los usuarios y los retos comunitarios (retos de 10.000 pasos o de jogging).
  • Aplicaciones de juegos (por ejemplo, PUBG, Fortnite, Candy Crush)
    • Los videojuegos, como categoría, han hecho esto desde su creación. La idea es crear niveles, desafiar y recompensar a los jugadores con herramientas que funcionan en ambos sentidos: satisfacer su experiencia, invertir en el oficio y usar esa herramienta más adelante en el juego. Imagina que un arma específica se revela en una etapa específica y te permite avanzar en el juego. Los usuarios también siguen invirtiendo en mejorar sus avatares mientras realizan compras dentro de la aplicación para obtener aspectos, ropa y recursos digitales.
  • Plataformas de comercio electrónico (por ejemplo, Amazon, eBay, Flipkart)
    • Los usuarios de esta categoría se benefician sin duda del ciclo de compra que se crea en las plataformas de comercio electrónico. Explore el inventario con más detalle mediante páginas que muestran lo que compraron usuarios similares. La personalización adicional hace que el proceso de descubrimiento sea aún más valioso. Las recompensas van desde códigos promocionales hasta ofertas especiales.

Conclusiones clave

A medida que se entusiasma por crear su bucle a partir del modelo de gancho, recuerde los siguientes puntos clave:

  • El modelo Hooked se centra principalmente en cuatro pasos: desencadenante, acción, recompensas variables e inversiones.
  • Recuerda estudiar lo que quieren tus usuarios, respetar sus necesidades y construir un ciclo para agregar valor genuinamente a sus vidas.
  • El Modelo Enganchado es solo una guía inicial, no una solución milagrosa. Continúe iterando el producto mientras monitorea los datos para optimizar la experiencia del usuario.
  • Tu objetivo no es un pico de interacción momentáneo, sino generar satisfacción y lealtad a largo plazo entre tus usuarios y tu producto. Ese es el verdadero resultado de crear un producto que genere hábito.

¡Seguimos construyendo!

Fuente de la imagen destacada: IconScout

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